Общеразвивающая дополнительная программа для дошкольного возраста ПИКТОМИР

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ДОШКОЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«ДЕТСКИЙ САД № 447 Г. ЧЕЛЯБИНСКА»

ПРИНЯТО:
на Педагогическом совете

УТВЕРЖДАЮ:
Заведующий

Протокол № / _________

МБДОУ «ДС^№ 447 г. Челябинска»

от « ЙУ>>

°

20 ^ Уг.

______ Е.В.Шумилова
Приказ № У / ________________
« <€9»Ш

20^

ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ПИКТОМИР»

Возраст обучающихся: 4-5 лет
Срок реализации программы: 1 год

г. Челябинск
1

г.

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
ПиктоМир - это свободно распространяемая учебная бестекстовая
программная среда, позволяющая осваивать навыки программирования средствами
пиктограмм (знаков, символов), заменяющих текстовые команды. Для работы в среде
ПиктоМир не требуется умение читать и писать. Разработчиком среды ПиктоМир является
Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук
(НИИСИ РАН).
Дополнительная общеразвивающая программа «Основы алгоритмики.
ПиктоМир» (далее - программа) представляет собой модель организации
образовательного процесса, ориентированного на знакомство воспитанников с
пиктограммным программированием. Программа разработана в муниципальном
образовательном учреждении «Детский сад «Морозко» п. Приозёрный
Надымского района».
Дополнительная общеразвивающая программа технической
направленности «Основы алгоритмики. Пиктомир» разработана в соответствии
с:
•
Федеральным законом от 29.12.2012 №273-Ф3 «Об образовании в
Российской Федерации» (ст.2, п.1, 2, 3, 14; ст.75);
•
Порядком организации и осуществления
образовательной
деятельности
по
дополнительным
общеобразовательным
программам,
утвержденным приказом Министерства просвещения РФ от 09.11. 2018г. № 196 (в
редакции приказа Минпросвещения России от 30.09.2020 №533);
•
Методическими
рекомендациями
по
проектированию
дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые
программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в
сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от
18.11.2015 № 09-3242);
•
Требованиями к образовательным программам дополнительного
образования детей (письмо Минобрнауки от 11 декабря 2006 г. №06-1844);
•
Санитарными
правилами
СП
2.4.3648-20
«Санитарноэпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и
оздоровления детей и молодежи», утвержденными Постановлением Главного
государственного санитарного врача РФ от 28 сентября 2020 г. №28;
•
Санитарными правилами и нормами СанПиН 1.2.3685-21
«Гигиенические нормативы и требования к обеспечению безопасности и (или)
безвредности для человека факторов среды обитания», утвержденными
Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28 января
2021 года №2.
Направленность
программы: техническая,
так
как
программа
ориентирована на формирование и развитие у воспитанников универсальных
навыков алгоритмического и логического мышления в процессе изучения основ
пиктограммного программирования.
Уровень программы: стартовый.
Актуальность программы, прежде всего, определяется заказом со
стороны социальных партнеров, а именно: учреждений дошкольного образования
на предоставление дополнительных образовательных услуг, направленных на
развитие логических и математических способностей воспитанников согласно
требованиям Федеральных государственных образовательных стандартов
дошкольного образования (ФГОС ДО).
Новизна программы заключается в исследовательско-технической
направленности обучения, которое базируется на новых информационных

технологиях, что способствует развитию информационной культуры и
взаимодействию с миром технического творчества. Авторское воплощение
замысла в несложные программы управляющие виртуальным исполнителем,
особенно важно для старших дошкольников, у которых наиболее выражена
исследовательская
(творческая)
деятельность. Эволюция
программного
обеспечения привела к достаточной простоте их освоения для самых
неподготовленных пользователей, в том числе младших школьников и даже
дошкольников.
Педагогическая целесообразность программы заключается в том, что
она является начальным курсом программирования, с которым дети знакомятся
через игру и который развивает в детях умение логически мыслить, понимать
причинно-следственные связи, находить множество решений одной задачи,
планировать свои действия. При разработке содержания программы использованы
методические рекомендации авторов-разработчиков учебной среды ПиктоМир.
Отличительные особенности программы от уже существующих в
области обучения (преподавания) алгоритмике и начальному программированию
заключаются в том, что:
- дидактическое обеспечение работающими по программе, предполагает
использование на занятиях рабочей тетради «Азбука алгоритмики» (портфолио
заданий на логику, интеллектику и алгоритмику) и пиктограммного лото (набора
карточек на пространственную ориентировку и полей-матриц для составления
алгоритмов);
- методическое обеспечение предполагает проведение занятий в форме квеста
(игры на прохождение испытаний (заданий) с использованием и без
использования интерактивной доски), сохранение единой сюжетной линии для
всех занятий (квестов);
- техническое обеспечение программы позволяет проводить занятие с
использованием
аудиовизуальных
материалов
(просмотр
видеоуроков,
мультфильмов, обучающих видеоматериалов и т.п.).
Цель программы: способствовать формированию у воспитанников
среднего дошкольного возраста навыков алгоритмического мышления в процессе
обучения пиктограммному программированию.
Задачи программы:
образовательные
познакомить с элементарными представлениями об информационно­
компьютерных технологиях;
- познакомить с основными алгоритмическими понятиями, определениями;
- развить навыки пиктограммного программирования;
развивающие
- закреплять навыки пространственной ориентировки;
- содействовать развитию логического мышления детей, памяти, внимания,
воображения, познавательной активности, самостоятельности;
воспитательные
- воспитать у детей интерес к процессу познания, желание преодолевать
трудности;
- воспитать в детях уверенность в себе, своих силах, умение взаимодействовать
друг с другом.

Планируемые результаты реализации программы:
□ воспитанники будут знать основные алгоритмические понятия и определения,
такие как: «алгоритм», «линейная программа», «команда», «цикл» и
т.п.;
□ воспитанники приобретут азы пиктограммного программирования, навыки
алгоритмического мышления в процессе выполнения заданий и упражнений с
использованием и без использования интерактивной доски;
□ у воспитанников будут сформированы устойчивые навыки ориентировки в
пространстве (лево-право-вперед-назад).
Адресат программы. Программа направлена на удовлетворение
потребностей и интересов детей средней группы ( 4 - 5 лет) в полноценном
познавательном развитии, их позитивной социализации в целом и родителей в
получении качественных образовательных услуг.
Программа разработана с учетом возрастных особенностей детей среднего
дошкольного возраста. В этом возрасте у детей продолжает развиваться
восприятие, развивается образное мышление, продолжают развиваться навыки
обобщения и рассуждения, но они в значительной степени еще ограничиваются
наглядными признаками ситуации. Продолжает развиваться воображение и
внимание, оно становится произвольным.
Объём и сроки освоения программы: срок реализации программы 1
учебный год. Количество академических часов по программе - 72, в том числе
предусмотрено 18 часов теоретических занятий и 54 часов практических занятий.
Форма обучения: очная.
Режим занятий: единицей измерения учебного времени и основной
формой организации учебно-воспитательного процесса является учебное занятие.
Форма занятий - групповая. Занятия проходят 2 раз в неделю во вторую половину
дня с сентября по май. Продолжительность одного занятия составляет 20 мин.
Продолжительность занятий устанавливается в зависимости от возрастных и
психофизиологических особенностей, допустимой нагрузки учащихся с учетом
действующего СанПиН.
Наполняемость групп: 12 человек.
Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов
При реализации программы оценка индивидуального развития детей
проводится педагогическим работником в рамках педагогической диагностики.
Педагогическая диагностика направлена на изучение:
- знаний воспитанников (знает, как построить алгоритм с помощью условных
знаков),
- умений воспитанников (умеет составлять простейшие алгоритмы, действовать
по заданному алгоритму, правилу или схеме, планировать этапы и время своей
деятельности, оценивать ее эффективность ориентироваться в пространстве,
сотрудничать с другими детьми).
Методами оценки результатов реализации программы являются:
□ промежуточная диагностика (игра-тестирование, наблюдение) - ноябрь;
□ итоговая диагностика (защита проекта по программированию) - май.
Систематически проводится текущий контроль на занятиях в процессе всего
периода обучения по программе (тестирование, наблюдение).
Мониторинг образовательных результатов.
Основные
Критерий
Показатель
Форма
образовательные
контроля
задачи
Познакомить с
Уровень знаний
Знание основных
тестирование
основными
основных
алгоритмических понятий и

алгоритмическими
понятиями и
определениями

алгоритмических
понятий и определений

определений
Осознанность применения в
наблюдение
своей речи понятий,
определений из области
алгоритмики.
Самостоятельность и
наблюдение
Развить навыки
Уровень развития
пиктограммного
навыков пиктограммного активность в работе.
программирования
программирования
умение строить линейные и
тестирование
цикличные алгоритмы
Сформировать
Уровень
безошибочный выбор команд
тестирование
навыки
сформированное™
(лево-право) при построении
пространственной
навыков
алгоритмов
ориентировки
пространственной
ориентировки
Оценка осуществляется по 3-бальной системе:
3 балла - высокий уровень освоения Программы (воспитанник
демонстрирует высокую заинтересованность, познавательную активность;
показывает отличное знание теоретического материала и качественно выполняет
практические задания);
2 балла - средний уровень освоения Программы (воспитанник
демонстрирует достаточную заинтересованность, познавательную активность;
показывает хорошее знание теоретического материала,
выполненные
практические задания требуют небольшой доработки);
1 балл - низкий уровень освоения Программы (воспитанник демонстрирует
низкий уровень заинтересованности, познавательной активности; показывает
недостаточное знание теоретического материала, выполненные практические
задания не соответствуют требованиям).
Условия реализации программы
Материально-техническое обеспечение.
Занятия проводятся в групповом помещении и игровой комнате, которые
оснащены:
- учебной мебелью (столы и стулья) и 1 место педагога;
- мультимедийным оборудованием (ноутбук, интерактивная доска, колонки,
принтер);
- программным обеспечением «ПиктоМир», установленным на ноутбук.
Кадровое обеспечение.
Воспитатель.
Методическое и дидактическое обеспечение.
Программное обеспечение программы: свободно распространяемая учебная
бестекстовая программная среда ПиктоМир (НИИСИ РАН).
Дидактическое обеспечение программы:
□ пиктограммное лото, разработанное по методическим рекомендациям [2] для
проведения занятий «Алгоритмика»;
□ рабочая тетрадь «Азбука алгоритмики», включающая задания на алгоритмику,
интеллектику
и логику,
объединенные
единой
сюжетной
линией:
программирование роботов;
□ аудиовизуальные материалы: мультфильмы про роботов [7-12];
• картотека гимнастики для глаз.
Воспитательная деятельность. Работа с родителями
Основной формой работы с детьми в рамках воспитательной деятельности
является игра.

Работа с родителями предусматривает:
- индивидуальные беседы и консультации;
- мастер-класс;
- рассылку в родительские чаты тематических консультаций;
- участие в защите детских проектов.

2. УЧЕБНЫЙ ПЛАН
№
п/п

1

2

Раздел

Введение

Команды

Продолжительность
занятий
(академ.час)

20 минут

Количество академических часов
теория
практика
всего

4

2

4

12

8

16

Ф
о
Р
м
ы
к
О
и
т
р
О
л
я
т
е
с
т
и
Р
о
в
а
н
и
е
н
а
б
л
ю
д
е
н
и
е
т
е
с
т
и
Р
о
в
а
н
и
е

3

Линейные
программы

4

8

12

4

Циклы

4

12

16

н
а
б
л
ю
д
е
н
и
е
т
е
с
т
и
Р
о
в
а
н
и
е
5
н
а
б
л
ю
д
е
н
и
е
т
е
с
т
и
Р
о
в
а
н
и
е
н
а
б
л
ю

5

Повторители

Аттестация

4

12

4

16

4

д
е
н
и
е
т
е
с
т
и
Р
о
в
а
н
и
е
и
а
б
л
ю
Д
е
и
и
е
т
е
с
т
и
р
О
в
а
н
и
е
?
н
а
б
л
ю
д
е
н
и
е
?

ZL

в
1
я
э
0

d
и
в
X

и
Ш

в
в

81

OJOXJJ

3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
1.Введение
Теория.
Презентация программы: легенда, сюжетная линия занятий, главные герои
сюжетной линии. Понятие «робот», виды роботов, их назначение. Знакомство с
учебной программной средой ПиктоМир.
Практика. Входная диагностика пространственной ориентировки учащихся (лево­
право-вперед): упражнение-имитация на полях-баннерах, используемых в
робототехнических соревнованиях «РобоФест».
Упражнения в рабочей тетради «Азбука алгоритмики»: нахождение отличий,
построение на симметрию и др. .
Раздел 2, Команды
Теория. Понятия «команда», «программа», «командная строка».
Практика. Упражнения в рабочей тетради «Азбука алгоритмики»: диктант по
клеточкам на построение, на прохождение маршрута и др. Упражнения на
построение алгоритмов с использованием дидактического материала.
Раздел 3. Линейные программы
Теория. Понятие «линейная программа». Особенности и варианты записи
линейной программы. Построение линейной программы с использованием команд
учебной программной среды ПиктоМир.
Практика. Упражнения на построение линейных программ с использованием
пиктограммного лото.
Упражнения в рабочей тетради «Азбука алгоритмики»: нахождение и
исправление ошибок в записанных линейных программах.
Работа с интерактивной доской: выполнение заданий 1-3 базового уровня учебной
программной среды ПиктоМир.
Раздел 4. Циклы
Теория. Понятие «цикл». Особенности и варианты записи цикла. По- б строение
программы, содержащей цикл, с использованием команд учебной программной
среды ПиктоМир.
Практика. Упражнения на построение линейных программ, содержащих циклы, с
использованием пиктограммного лото.
Упражнения в рабочей тетради «Азбука алгоритмики»: нахождение и
исправление ошибок в записанных линейных программах, содержащих циклы.
Работа с интерактивной доской: выполнение заданий 4, 6, 10-13 базового уровня
учебной программной среды ПиктоМир.
Раздел 5. Повторители
Теория. Понятие «Повторитель». Особенности и варианты записи повторителя
(цикла-повторителя). Построение повторителя с использованием команд учебной
программной среды ПиктоМир.
Практика. Упражнения на построение линейных программ, содержащих циклыповторители, с использованием пиктограммного лото.
Упражнения в рабочей тетради «Азбука алгоритмики»: нахождение и
исправление ошибок в записанных линейных программах, содержащих циклыповторители.
Работа с интерактивной доской: выполнение заданий 5, 7, 8, 9 базового уровня
учебной программной среды ПиктоМир.
Аттестация
Промежуточная аттестация (после освоения раздела 2).
Итоговая аттестация (в конце изучаемого курса).

4. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Методы обучения (словесный, наглядный, практический; объяснительно­
иллюстративный, репродуктивный, частично-поисковый, исследовательский
проблемный; игровой, дискуссионный, проектный и др.) и воспитания
(убеждение, поощрение, упражнение, стимулирование, мотивация и др.).
Формы
организации
образовательной
деятельности: индивидуальная,
индивидуально-групповая и групповая.
Формы организации учебного занятия: беседа, защита проектов, игра, мастеркласс.
Педагогические технологии - технология группового обучения, технология
дифференцированного обучения, технология игровой деятельности.
Дидактические материалы - раздаточные материалы, инструкционные,
технологические карты, задания, упражнения, образцы изделий и т.п.
5. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Кушниренко, А.Г. Методика обучения алгоритмической грамоте дошкольников
и младших школьников [Текст] / А.Д. Кисловская, А.Г. Кушниренко //
Информационные технологии в обеспечении федеральных государственных
образовательных стандартов: материалы Международной научнопрактической
конференции 16-17 июня 2014 года. - Елец: ЕГУ им. И. А. Бунина, 2014. - Т. 2. С.
3-7.
Тоже
[Электронный
ресурс].Режим
доступа: https://elibrarv.ru/item.asp7icH22284368
2. Кушниренко, А.Г. Методические указания по проведению цикла занятий
«Алгоритмика» в подготовительных группах дошкольных образовательных
учреждений с использованием свободно распространяемой учебной среды
ПиктоМир [Электронный ресурс] / А.Г. Кушниренко, М.В. Райко, И.Б.
Рогожкина. - Режим доступа: https://www.niisi.ru/piktomir/m2016.pdf
3. Кушниренко, А.Г. Пиктомир: пропедевтика алгоритмического языка (опыт
обучения программированию старших дошкольников) [Электронный ресурс] /
А.Г. Кушниренко, А.Г. Леонов, И.Б. Рогожкина // Информационные технологии в
образовании. - Режим доступа: http://ito.edu.ru/sp/SP/SP-0- 2012 09 25.html
4. Рогожкина, И.Б. Пиктомир: дошкольное программирование как опыт
продуктивной интеллектуальной деятельности [Текст] / Режим доступа:
http://vestnik.yspu.org/releases/2012_2pp/09.pdf интернет-ресурсы
5. Алгоритмика. IT-платформа и образовательная программа для обучения детей
7-12 лет программированию. - Режим доступа: https://algoritmika.org/
6. ПиктоМир. - Режим доступа: https://vk.com/piktomir аудиовизуальные
материалы
7.
Мультфильм «Берн-И»/«Вигп-Е»
(«Disney
Pixar»,
2014).URL:
https://www.youtube.com/watch?v=sR8dsggB8yg
8.
Мультфильм
«Валл-И»/«\¥а11-Е»
(«Disney
Pixar»,
2008).
URL: https://www.youtube.com/watch ?v=n2eATP8mi8k
9. Мультфильм «Город роботов» («Открытый телеканал», 2010). URL: https://www.voutube.com/watch?v=PJoqTSJCi-s
10. Мультфильм «К вашим услугам» из серии «Маша и медведь», серия 60
(«Анимаккорд», 2016). - URL: https://www.voutube.com/watch?v=KyTrFDHpbw
11. Мультфильм
«Кусачки» / «Wire Cutters» («Dust», 2016). URL: https://www.youtube.com/watch?v=CIxQal vcYPc
12. Мультфильм «Тайна третьей планеты» («Союзмультфильм», 1981). URL: https://www.youtube.com/watch7vMlZodexUkiDI

L»->

13. Мультфильм «L 3.0» (2014). - URL: http://www.shortfilms.com.ua/video/origami0

)

)

Перспективно-тематический план
4 —5 лет Пиктомир

Месяц

Дата
1

Название
«РОБОТЫ БЫВАЮТ
РАЗНЫЕ»

2
3

«РОБОМИР»

4

л

&

5

ю
к
н
X

QJ
и

«КРОХАСОФТ» КЛУБ ДЛЯ
НАЧИНАЮЩИХ
ПРОГРАММИСТОВ»

8

1)Познакомить детей с понятиями «робот», «Исполнитель команд», «команда»;
1) Формировать у детей представление, что роботы бывают разные, каждый понимает и умеет
выполнять только свой определенный набор действий (команд).
1) Закрепить у детей понятия «робот», «Исполнитель команд», «команда» (роботы бывают
разные, каждый понимает и умеет выполнять только свой определенный набор команд);
2) Познакомить детей с понятием «Исполнитель программы» (компьютер или человекКомандир);
1) Формировать у детей первоначальное представление о понятиях «программист», «программа»
(план управления роботом, составленный по определенным правилам);
2) Познакомить детей со способами управления Роботами с помощью словесных команд и с
помощью специально устройства - звукового Пульта.
1) Познакомить детей с назначением клуба «КрохаСофт», правилами поведения в клубе;
2) Закрепить у детей понятия «робот», «Исполнитель команд», «команда» (роботы бывают
разные, каждый понимает и умеет выполнять только свой определенный набор команд);
1)Продолжать формировать у детей первоначальное представление о понятиях «Исполнитель
программы» (компьютер или человек-Командир), «программа» (план управления роботом,
составленный по определенным правилам), «программист».

6

7

Задачи

«КОМАНДИР И
РОБОТ»

1)
3акрепить у детей назначение клуба «Кроха Софт», правила поведения в клубе;
2)3акрепить у детей понятия «робот», «Исполнитель команд», «команда» (роботы бывают
разные, каждый понимает и умеет выполнять только свой определенный набор команд);
1)Продолжать формировать у детей первоначальное представление о понятиях «Исполнитель
программы» (компьютер или человек-Командир), «программа» (план управления роботом,
составленный по определенным правилам), «программист».
2)Познакомить с процессом управления роботом по программе, используя реального робота
Ползуна: у Робота свой набор команд - «налево», «направо», «вперед», человек-Командир
отдает их Роботу с помощью звукового Пульта, ориентируясь на составленную программистом

программу. Робот «слышит» звуковой сиг,. л и начинает движение, докладывая о выполненном
действии «Готово».

10

Октябрь

11

«УПРАВЛЯЕМ
РЕАЛЬНЫМ
РОБОТОМ»

«Управляем
реальным
роботом»

12

13

«МЫ РОБОТЫ
ДВУНОГИ»

14

15

«РОБОТ ДВУНОГ и
ПРЕПЯТСТВИЕ»

Ноябрь

16

17
18

«РОБОТ ДВУНОГ.
«готово?» и л и
«КОМАНДА
НЕВЫПОЛНИМА?»

19

«ТРЕНИРОВОЧНАЯ

1) Познакомить детей с понятием «игровое поле», предназначением знаков-обозначений
(стрелки-указателя) на игровом поле;
1)Познакомить детей с понятием «пиктограмма команды», предназначением пиктограммы
команды для составления программы (одна команда - одна пиктограмма);
2)
Упражнять детей в управлении реальным роботом Ползуном с помощью звукового Пульта,
принимая на себя роль человека-Командира, ориентируясь на программу-ленту._____________
1) Знакомить с понятием «игровое поле», предназначением знаков-обозначений (стрелкиуказателя) на игровом поле;
2)
Формировать первоначальное представление о понятиях «Исполнитель команд» (робот),
«Исполнитель программы» (компьютер или человек-Командир), «программа» (составляется из
определенной последовательности пиктограмм команд), «пиктограмма команды»,
предназначение пиктограммы команды для составления программы (одна команда - одна
пиктограмма), «программист»;_______________________________________________________
1)Знакомить с особенностями управления реальным роботом с помощью звукового Пульта,
принимая на себя роль человека-Командира, ориентируясь на программу-ленту._____________
1)3акрепить у детей понятие «игровое поле», правила перемещения Робота по игровому полю;
1)Познакомить детей с особенностями выполнения словесных команд роботом Двуногом: свой
набор команд, которые понимает и умеет выполнять Двуног —«шаг вперёд», «шаг назад»,
«повернуться налево», «повернуться направо», «поднять левую ногу», «поднять правую ногу»,
«опустить ногу»; Командир отдает команды, произнося вслух. Робот «слышит» команду
Командира и начинает движение, докладывая о её выполнении «Готово» или невыполнении
«Команда невыполнима. Прекращаю работу».___________________________________________
1) Упражнять детей в выполнении словесных команд робота Двунога («шаг вперёд», «шаг
назад», «повернуться налево», «повернуться направо», «поднять левую ногу», «поднять правую
ногу», «опустить ногу») на игровом поле._______________________________________________
1) Выполнять действие, стоя в той же клетке, в которой услышал команду, и шагать в центр
соседней клетки, продолжая смотреть в ту же сторону, докладывать о выполненном действии:
«Готово» или «Команда невыполнима. Прекращаю работу»._______________________________
1) Упражнять детей в выполнении команд робота Двунога («шаг вперёд», «шаг назад»,
«повернуться налево», «повернуться направо», «поднять левую ногу», «поднять правую ногу»,
«опустить ногу») на игровом поле, докладывать о выполненном действии: «Готово» или
«Команда невыполнима. Прекращаю работу».___________________________________________
1) Познакомить детей с понятиями «старт», «финиш», «маршрут», «начальное положение_____

20

ПЛОЩАДКА РОБОТА
ДВУНОГА»

21
22

«ТРЕНИРОВКА
РОБОТОВ
ДВУНОГОВ»

23
24

«Тренировка
роботов Двуногое»

25

«РЕАЛЬНЫЙ РОБОТ
В «ЦЕНТРЕ «РОБОТА
ДВУНОГА»

Декабрь

26

27

28

29

«Реальный робот
на тренировочной
площадке
Двуногое»
Разрешите
представиться,
робот Вертун!»

30
31

«Ремонтная

)обота»;
,)
1) Закрепить у детей понятия «Исполнитель команд», «Исполнитель программ»;
2) Упражнять детей в выполнении словесных команд робота Двунога от старта до финиша на
игровом поле с заданным маршрутом
1) Закрепить у детей понятия «маршрут», «старт», «начальное положение Робота», «финиш»;
1) Упражнять детей в выполнении команд робота Двунога от старта до финиша на игровом поле
с заданным маршрутом, используя словесные команды («шаг вперёд», «шаг назад»,
«повернуться налево», «повернуться направо», «поднять левую ногу», «поднять правую ногу»,
«опустить ногу»).
1)Знакомить с понятиями «маршрут», «начальное положение Робота», «старт», «финиш»;
1)Знакомить с особенностями управления роботом Двуногом на игровом поле от старта до
финиша с помощью словесных команд.
1)
Знакомить с понятиями «старт», «финиш», «маршрут», «Начальное положение Робота»;
2)
Знакомить с понятиями ««Исполнитель команд», «Исполнитель программ», «программист»,
«программа», «пиктограмма команды»;
1) Знакомить с особенностями управления Роботами: Робот - это Исполнитель команд; у каждого
Робота свой определенный набор команд; Роботом можно управлять с помощью Пульта или
отдавая словесные команды. Роботом может управлять только Исполнитель программ (человекКомандир или компьютер). Программу по управлению Роботом Командиру или компьютеру
сообщает программист. Человек-Командир (компьютер) только отдает команды. Программу для
Робота из определенного набора команд (пиктограмм команд) составляет программист;
2)
Знакомить с особенностями управления реальным роботом Ползуном по заданному маршруту,
ориентируясь на последовательность команд в программе-ленте.
1)Знакомить с понятиями «Робот - Исполнитель команд», «Исполнитель программы —человекКомандир или компьютер», «программист», «программа - последовательность команд,
приводящая к прохождению роботом заданного маршрута, записанная с помощью пиктограмм»;
1) Знакомить с понятиями «старт», «финиш», «маршрут»; «начальное положение Робота»;
2)
Знакомить с особенностями управления реальным роботом по заданному маршруту с
помощью Пульта, учитывая «Начальное положение Робота» на старте.
1) Знакомить с понятиями «игровое поле», «маршрут», «старт», «финиш», «начальное положение
Робота»;
2)
Знакомить с особенностями управления реальным роботом ползуном с помощью Пульта по
заданному маршруту;
1)
Знакомить с легендой робота Вертуна (свой набор команд, особенности управления);
2)
зкакомы с понятием «пиктограмма команды».
1)Знакомить с легендой робота Вертуна (свой набор команд, особенности управления Вертуном

площадка робота
Вертуна»

)а игровом поле);
/
2)Знакомить с понятиями «пиктограмма команды», «маршрут», «старт», «финиш», «начальное
положение Робота»;
1)Знакомить с особенностями управления роботом Вертуном на заданном маршруте с помощью
последовательности пиктограмм команд «пошагово»

«Управляем
Вертуном»

, 1)Знакомить с набором команд робота Вертуна и его особенностями управления на игровом
поле;
2)Знакомить с понятиями «пиктограмма команды», «маршрут», «старт», «финиш», «начальное
положение Робота»;
1)Знакомить с особенностями управления роботом Вертуном на игровом поле с помощью
последовательности пиктограмм команд «пошагово».
1) Знакомить с понятиями «человек-Командир - Исполнитель программ», «Робот Исполнитель команд»;
1) Знакомить с понятиями «пиктограмма команды», «старт», «финиш», «начальное положение
Робота»;
2)
Знакомить с особенностями управления роботом Вертуном на игровом поле с помощью
последовательности пиктограмм команд «пошагово».
1)Знакомить с правилами поведения в клубе «КрохаСофт»;
1)Знакомить с последовательным выполнением команд робота Вертуна на игровом поле,
ориентируясь на пиктограмму команды и докладывая ««Готово» или «Команда невыполнима.
Прекращаю работу».
1)Знакомить со знаками-обозначениями в заданиях для робота Вертуна: «стена», «финиш заправка робота Вертуна», «плитке-клетке - нужен ремонт», «плитка-клетка - отремонтирован»;
2)Знакомить с предназначением пиктограммы команды;
1)Знакомить с особенностями управления роботом Вертуном от старта до финиша, ориентируясь
на знаки-обозначения и пиктограмму команды

32

33

34

Январь

35
36

37
38

«Мы роботы
Вертуны».

39

«Робот Вертун в
поисках
погрузочной
площадки робота
Двигуна»
«Будем знакомы,
робот Двигун!»

40

Февраль

«Управляем
Вертуном»

41

1)Знакомить с легендой робота Двигуна (свой набор команд, предназначение и особенности
управления на игровом поле);
2)
Знакомить с понятием «пиктограмма команды»;
3)Знакомить с особенностями управления роботом Вертуном («вперед», «налево», «направо»,
«закрасить») и роботом Двигуном: (вперед», «налево», «направо»), у каждого свой набор
команд, которые Робот понимает и умеет выполнять.

42

43
44
45

46
47

48

Март

49

50

51

))Знакомить с командами, предназначение ^ особенностями управления роботом Двигуном);
2) Знакомить с особенностями управления роботом Вертуном и роботом Двигуном (у каждого
своего набора команд, которые Робот понимает и умеет выполнять);
3) Знакомить с особенностью выполнения команд робота Вертуна («вперед», «налево»,
«направо», «закрасить») и робота Двигуна («вперед», «налево», «направо») на игровом поле
1) Знакомить с командами, предназначением и особенностями управления роботом Двигуном);
«Вертуны и
2)
Знакомить с особенностями управления роботом Вертуном и роботом Двигуном (у каждого
Двигуны»
своего набора команд, которые Робот понимает и умеет выполнять);________________________
1)Знакомить с особенностью выполнения команд робота Вертуна («вперед», «налево»,
«направо», «закрасить») и робота Двигуна («вперед», «налево», «направо») на игровом поле
1) Знакомить с легендой робота Двигуна;
«На платформе2)
Знакомить со знаками-обозначениями в заданиях для робота Двигуна («Исходное положение
складе робота
ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда
Двигуна»
нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота Двигуна по завершению
выполнения задания);________________________________________________________________
1)Знакомить с особенностями выполнения команд робота Двигуна от старта до финиша и его
управлением, ориентируясь на последовательность пиктограмм команд._____________________
1)Знакомить с легендой робота Двигуна;
«Двигун и
2)Знакомить со знаками-обозначениями в заданиях для робота Двигуна («Исходное положение
«грузики»
ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда
нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота Двигуна по завершению
выполнения задания);__________________________________________________ ______________
1)Знакомитв с особенностями выполнения команд робота Двигуна от старта до финиша,
ориентируясь на последовательность пиктограмм команд._________________________________
«Платформа-склад 1) Знакомить с легендой робота Тягуна;
2) Знакомить со знаками-обозначениями в заданиях для робота Тягуна («Исходное положение
робота Тягуна»
ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда
нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота Тягуна по завершению
выполнения задания);___________________________________________________________ _____
1)Знакомить с понятиями «маршрут», «старт», «финиш», «начальное положение Робота»,
«пиктограмма команды»
2)Знакомить с выполнением команд робота Тягуна («вперед», «налево», «направо», «тащить») и
робота Двигуна («вперед», «налево», «направо»),_________________________________________
«Как Тягун помог 1) Знакомить с набором команд робота Двигуна и Тягуна, знаками-обозначениями на их
платформах-складах в среде ПиктоМир и схемах игровых полей с заданиями для роботов;
Двигуну груз
2) Знакомить с особенностями управления роботом Двигуном и роботом Тягуном на платформепередвинуть»
складе космических космодромов. У каждого робота свой набор команд, свое предназначение.

52
53

«Тягун и
«грузики»»

54
55

«Братья
близнецы»

56

57

«Программа для
управления
Роботом»

58

-0
Ч
<и

59

Он
С

<

60

61

62

«Программа для
управления
роботом
Ползуном»
«Программа для
управления
роботом
Вертуном»

Двигун может придвинуть груз к стенке, х*о не может отодвинуть груз от стенки. Тягун,
наоборот, не может груз придвинуть к стенке, зато может груз от стенки отодвинуть;
1)Знакомить с особенностями выполнения команд робота Тягуна от старта до финиша и его
управлением, ориентируясь на последовательность пиктограмм команд.
1)Знакомить с особенностями управления роботом Двигуном и роботом Тягуном на платформескладе космических космодромов. У каждого робота свой набор команд, свое предназначение.
Двигун может придвинуть груз к стенке, но не может отодвинуть груз от стенки. Тягун,
наоборот, не может груз придвинуть к стенке, зато может груз от стенки отодвинуть;
2)Знакомить с особенностями выполнения команд робота Тягуна от старта до финиша и его
управлением, ориентируясь на последовательность пиктограмм команд.
1)Знакомить с легендой, командами экранного робота Ползуна,
2)
Знакомить с понятием «виртуальный робот среды ПиктоМир»;
3)Знакомить с понятием «старт», «финиш», «начальное положение Робота», со знакамиобозначениями в заданиях для робота Ползуна (коврик-клетка «старт», коврик-клетка «цифра»,
коврик-клетка «финиш»);
1)Знакомить с выкладыванием в определенной последовательности пиктограмм команд при
прокладывании маршрута для робота Ползуна от старта до финиша, ориентируясь на знакиобозначения на игровом поле.
1) Формировать представление о Роботах клуба «КрохаСофт» (Двуногом, Вертуном, Двигуном,
Тягуном, реальным Ползуном) и виртуальных роботах среды ПиктоМир (Вертуном, Двигуном,
Тягуном, экранным Ползуном), особенностях управления Роботами либо с помощью словесных
команд; либо Пульта, установленного на смартфон; либо компьютера/планшета.
2)
Знакомить с понятием «программа для управления Роботом в среде ПиктоМир»;
1)Знакомить с особенностями составления программы для управления Ползуном из магнитных
карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на схему игрового поля с заданием для робота
Ползуна.
1)
Знакомить с командами вириальных роботов среды ПиктоМир;
2)
Знакомить с понятиями «программа для управления Роботами в среде ПиктоМир»,
«маршрут»;
1)Знакомить с особенностями составления программы для управления роботом Ползуном из
магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на изображение клетчатого поля
экранного Ползуна в среде ПиктоМир.
1) Знакомить с особенностями платформы-космодрома, платформы-склада и клетчатым полем,
по которым перемещаются виртуальные роботы среды ПиктоМир;
2)
Знакомить с понятием «программа для управления Роботом в среде ПиктоМир», «маршрут»;
1)Знакомить с особенностями составления программы для управления роботом Вертуном из
магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на изображение платформы-

63
64

65
~66

67

Май

68

69
70
Т\

72

«Программа для
управления
роботом
Двигуном»

«Программа для
управления
роботом Тягуном»
«Составляем
программы для
управления
роботами среды
ПиктоМир»______
«Внимание!
Правила работы с
планшетом»
«Допуск к
цифровой среде
ПиктоМир получен!»________

космодрома робота Вертуна в среде Пи кто. Ар.__________________________________________
1)Знакомить со знаками-обозначениями на платформе-космодроме Вертуна, платформе-складе
Тягуна и Двигуна, клетчатом поле экранного Ползуна в среде ПиктоМир и схемах игровых
полей с заданием для Роботов;
1)Знакомить с особенностями составления программы для управления роботом Двигуном из
магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на схему игрового поля с заданием
для Двигуна.

1)Знакомить с особенностями схем игровых полей и платформ-космодромов с заданием для
виртуальных роботов среде ПиктоМир;__________________________________________________
1)Знакомить с особенностями составления программы для управления роботом Тягуном из
магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на изображение платформы-склада
робота Тягуна в среде ПиктоМир и схему игрового поля с заданием для Робота._______________
1)Знакомить с понятием’«программа по управлению роботами в среде ПиктоМир»,
«программист»;__________________
1)Знакомить е особенностями составления программ для управления роботами Вертуном,
Двигуном, Тягуном и Ползуном из пиктограмм команд, ориентируясь на изображение схемы
игрового поля с заданием для Робота.
1)
Знакомить с понятием «виртуальный робот» среды ПиктоМир;
2)
Знакомить с правилами роботы в клубе «КрохаСофт»
_________________________
1)
Знакомить с понятием «планшет»,
2)
Знакомить с правилами роботы с планшетом._______________________________________
1)
Знакомить с понятием «планшет»,
2)
Знакомить с правилами роботы с планшетом;_______________________________________
1)Знакомить с последовательностью действий запуска Игры в цифровой среде ПиктоМир.


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.